miércoles, 23 de enero de 2013

Recursos narrativos: el niño.



Hace bastante tiempo que utilizo este recurso y hasta parece ser marca de la casa según muchos de mis jugadores, de lo que me alegro, porque parece que un niño recién venido a la partida alegra el corazón a cualquiera.

Cuando veo que una campaña se torna seria y veo que va a durar, aparece un joven zagal (que no sabe ná de ná de la vida) en la ambientación. Afortunadamente, los personajes deberán hacerse cargo de su educación hasta que madure, osea, que lo llevan de aventuras y le enseñan todo lo que pueden. Este a cambio, les recompensa con cariño, siendo un leal escudero, un zalamero pícaro, un buen ayudante...

También lo normal en una partida sería ponerlo a salvo y que no corra peligro, pero normalmente, la mano del director de juego hace que de mucha pena entregarlo (``Esto es lo más parecido que tendré a un hijo´´, dice el mago de carisma 7).

El chaval en cuestión, nos ofrece un nuevo recurso en la partida, sin que se de cuenta, se convierte en un carismático protagonista. Los personajes se preocupan por el, son sus nuevos padres y aunque nadie lo diga, todos saben que un punto culminante de la campaña, es cuando el chico madura y ejerce todo lo aprendido por sus padres adoptivos (``yo le enseñé a matar orcos así´´, dice el enano).

¿Pero como hago la hoja de personaje del crío? pues no haciéndola, porque se supone que es eso, un crío y que no sabe nada. El incluso sube de otra forma. Mi método es coger una hoja de personaje en blanco y ponerle las características mas bajas y si ningún tipo de habilidad, subiría al estilo Cthulhu, cada vez que tenga éxito en una tirada a pelo, sube. Aún recuerdo cuando empecé a usar este recurso en la lejana 3.5. y uno de los personajes (un enano guerrero) invitó a una cerveza al chico y este sacó un crítico y el enano una pifia, nos reímos durante horas y el chico ya tenía un +1 a fortaleza.

A continuación os pongo diez hilos en los que el chico puede intervenir en la partida:

- El niño se pierde: Los personajes pueden estar en una ciudad o en una mazmorra y cuando van a decirle algo al chico resulta que ya no está. ¿que le ha ocurrido? ¿se distrajo? ¿se asustó?

-El niño rescata a los personajes: Pongamos que los personajes se encuentran en un gran aprieto. El niño hace apego a su templanza e idea un plan para rescatarlos o distraer a los malos.

-El niño es secuestrado: Podría ser el malo malísimo, una banda de maleantes o un monstruo, pero el caso es que tienen al chaval y hay que rescatarlo.

-El niño hace de espía: al ser pequeño y ágil, el crío puede hacer de perfecto infiltrador dentro de una ciudad o zona peligrosa.

-Mayordomo: el niño se encarga de hacer la comida, preparar el campamento, llevar el botín...algo que los personajes tienen que enseñarle.

-Traición: el chaval puede ser engañado (o no) y traiciona a los personajes.

-Supuestos padres o familiares: cuando el chico comienza a ser de utilidad, alguien sin escrúpulos puede alegar que es su padre o un familiar para explotarlo.

-Cuéntale un cuento: sabes que solo se duerme si le cuentas esa historia de cómo mataste un dragón con un hacha de +2.

-Talento excepcional: resulta que el chico tiene un don para un arte y hay que fomentárselo, puede ser pintar,  cantar, matar...lo que se te ocurra.

-Enfado: el niño se enfada con uno de los personajes o con todos y le empieza a hacer la vida imposible hasta que se le pasa.

Y a continuación, un listado de juegos o ambientaciones donde puedes meterlo:

Aquelarre: puede ser un pícaro o un ladronzuelo de mala vida que intenta ganarse un mendrugo de pan.

Fantasía épica: puede ser el hijo de un personaje muerto y parece ser su reencarnación.

Oriental: es el hijo del emperador y ha de aprender viviendo aventuras para poder ser un digno líder cuando alcance la madurez.

Aventuras en la Marca del Este: Hay un niño en el Vademécum, no se muy bien su historia, pero se llama Bainis...quien sabe, podría irse de aventuras con los personajes.

Star Wars: resulta que el niño tiene afinidad con la fuerza, así que puede ser de gran ayuda en el futuro (hablo de la época de la rebelión).

Vampiro: un vástago desalmado a convertido a un niño, y hay que enseñarle el oscuro mundo de los vampiros desde su infantil óptica.

Zombie: resulta que el chaval tenía 10 años cuando pasó todo así que tuvo que madurar en seguida en un mundo muuy jodido.

Esta imagen de Manzanedo es ultraevocadora y no he podido evitar subirla.

Eso es todo, espero que os guste, por cierto, en breve vuelvo con más cine de Vampiros molones.





2 comentarios:

  1. Aunque la idea es muy buena y yo mismola he empleado en alguna partida, depende también mucho de los jugadores que tengas. En mi caso la mitad del grupo quería matarlo, la otra mitad dejarlo tirado en la primera taberna que encontrasen, y se salvó gracias a que un solo se apiadó de él. Con el tiempo acabaron cogiéndole cierto cariño, eso sí. Ya solo hablaban de abandonarlo.

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    1. ¡pero bueno! ¿que clase de desaprensivos quieren matar a un niño? xD

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